Symbol, generický intuitivní systém

Symbol, generický intuitivní systém

Všiml jsem si, že se tu poslední dobou objevuje více systémů od amatérských tvůrců.

Předkládám svůj "systém" (či spíše soubor několika pravidel, dle kterých jsme velmi krátce hráli v naší družině... nyní už s družinou nehraji, časově se míjíme, ale reakce ze strany hráčů byli více než dobré).

Nemám s tím, žádný větší záměř, snad kromě inspirace, kterou může někomu přinést, snad jako jediný nápad, který jsem v RPG dotáhl prakticky do konce a snad pro kritiku (ať už kladnou či zápornou).

Požádal bych předem o určitou toleranci, co se týká popisu: není zde vše, co se týká kompletně napsané hry (fluff, co jsou to hry na hrdiny apod.): mělo to skutečně sloužit jako předání infa mým hráčům (tedy jak pravidla vypadají pro základní pochopení a jako popis pro ostatní na RPGFóru) - předkládám popis Symbolu tak, jak je uveřejněn na RPGFóru: tedy formou jednoho velkého úvodního příspěvku - základní Symbol a varianta, dle které jsme krátce hráli).

V úvodu jen napíšu, že mělo jít o jednoduchý soubor pravidel, postupů a náznaků, který měl složit k tomu, aby ve hře "bez systému" přece jenom byly nějaké mechanismy, které by napomohli k vyřešení sporných situací.
Jedná se o generický systém, který se snaží dát hodně na logiku, poměřování, intuici (alespoň doufám ,-)) a na dohodu mezi všemi účastníky hry.


...


Vytváření postavy
Postava se vytváří tím stylem, že vypravěč se ptá hráče formou konkrétních otázek na to, co definuje jeho postavu. Formou odpovědí zjistí, jaké jsou aspekty postavy (cokoliv od vlastností, schopností, přes disciplíny, kouzla, vybavení, výhody, atd, atd) a přidělí jim hodnotu. Hodnota aspektů se určuje převážně v rozmezí 1-10, přičemž u některých může být vyšší (např. aspekt životů u velmi houževnatého válečníka by mohli být kupříkladu 12), u jiných nižší (např. aspekt obrany, poloviční).

Vypravěč popíše aspekty, většinou se snaží být v otázkách tak konkrétní, aby byli konkrétní i aspekty a zaznamená hodnoty do osobního deníku - také tak, aby postavy byli vyrovnané. Předá osobní deník hráči a pokud hráč např. nesouhlasí s popisem nebo hodnocením aspektu či s čímkoliv jiným, mohou udělat úpravu deníku.

Popis aspektů
Aspekty se vypíší do deníku jak s určitým hodnocením, tak s popisem, který tomuto hodnocení odpovídá. Tento popis se nadále používá při všech situacích (hráč o své postavě většinou řekne, že je průměrná ve střelbě, ne že střelba postavy je 5., kde není potřeba hod a má také hlavní váhu při určování výsledku bez hodu (Dobrá postava má při průměrné obtížnosti dobrou šanci uspět. ) Uvádím příklad hodnocení pro základní rozsah aspektů:


10 nedostižný
9 vynikající
8 výborný
7 dobrý
6 slušný
5 průměrný
4 slabý
3 špatný
2 bídný
1 mizerný


Pro příklad také uvádím možné úpravy pro obtížnost pro tyto rozsahy:


průměrná 0
těžká -1
obtížná -2
velmi obtížná -3 až -4
více, než obtížná -5 a více


Hod na soupeření, ověřování
Pokud je potřeba házet, řeší se jednoduchým hodem na k10, přičemž výsledek stejný nebo nižší, než obtížnost označuje úspěch. U některých případů míra podhození může představovat míru úspěchu, jako nepodhození míru neúspěchu. 1 je vždy úspěch, 10 vždy neúspěch. Mohou se počítat i další faktory, které mění obtížnost hodu.

Záchranné body
Záchranné body jsou bonusy, které obdrží všichni hráči v určitém momentě (na posouzení vypravěče, např. na začátku příběhu nebo po úspěšném dokončení velmi obtížné scény).
Každý hráč bude moci vyčerpat záchranný bod, kdy uzná za vhodné a "vzít si" tak úspěch, ať už před zkouškou nebo po. Při určitých situacích, kdy může ovlivnit dění může hráč předat svůj bod jinému hráči.

Šermíř právě prohrává svůj souboj s osudem. Je těžce zraněn a silně krvácí. Jen tak tak odraží mocné údery řemdihu nepřítele. Zdá se, že každou chvíli padne na kolena. Už je to tady. Poslední úder... "Kolgare!!!" Zařve najednou jeho spolubojovník a rozbíhá se k němu. Kolgar zavrčí. Z posledních sil odráží svým mečem těžký řemdih a druhou ruku vráží do obličeje nepřítele (Hráč spolubojovníka předává bod hráči šermíře a ten ho využívá). Další útok už ale šermíř nevykryje. Ví to. Naposledy se nadechne. Úspěsným odražením a úderem do tváře soupeře získal ale dost času na to, aby se zachránil. Ozve se tupá rána železa o železo. Kolgarův spolubojovník právě sráží jeho nepřítele svou vahou k zemi.

Výcvik postav, zkušenosti
Provádí se jako všechno v tomto „systému“ intuitivně, dohodou, samotným tréninkem, častým používáním aspektu, zkušenostmi, atd, atd.

Chybějící aspekty
Pokud se ve hře zjistí, že postavě chybí, důležitý aspekt, který by měli mít s ohledem na její definici, není problém ho po dohodě přidat.

Shrnutí
Celkově je systém svobodný jak pro hráče, tak pro vypravěče, snaží se aby postavy byli originální, své aspekty měli spjaté s definicí postavy, tudíž by mohl být zaměřený příběhově. Pokud se něco řeší hodem, je to rychlé řešení jednoho, případně dvou hodů. Situace se řeší převážně s ohlédnutím na konkrétní příklad, dedukcí, intuitivní, logikou, posuzováním pro a proti, mírným odhadováním.



...




Zde již varianta, dle které jsme chvilku hrály v naší družině (jednalo se o klasickou fantasy) :

ASPEKTY
Postava je definována popocí aspektů. Aspekty mohou být čímkoliv od vlastností, schopností, výhod, kouzel, ale i vybavení...
Hodnocení aspektů se určuje převážně v těctho deseti popisných stupních (řazeno od nejvyššího hodnocení po nejnižší):

nedostižný
vynikající
výborný
dobrý
slušný
průměrný
slabý
špatný
bídný
mizerný

Pokud je potřeba zjistit úspěch v dané zkoušce, aspekt se porovná s obtížností, případně s aspektem soupeře, přičemž vyšší aspekt je úspěšný.

Nastanou však vyrovnané či nejisté případy, kdy bude potřeba házet. Hod provádí pouze vypravěč. Hráči pravidla, kterými se hody řídí, nebudete potřebovat znát.

SPOLEČNÉ ASPEKTY
Tyto aspekty jsou pro všechny postavy společné (= má je každá postava):

Vůle - psychická odolnost postavy, její sebedůvěra, víra a vyrovnanost
Postřeh - důvtip, nápady, vnímavost a smysly
Moudrost - inteligence a vědění, znalost řádu věcí
Charisma - vystupování, kouzlo osobnosti, přesvědčování a ovlivňování druhých
Vzhled - tělesný vzhled, může být i krása, to, jak postava vypadá na pohled
Obratnost - koordinace těla, mrštnost a hbitost
Zručnost - schopnost tvorby a rozličných oprav/úprav předmětů převážně pomocí rukou
Odolnost - tělesná výdrž postavy, vytrvalost, schopnost odolávat vnějším vlivům
Síla - hrubá, tělesná síla postavy, její svalstvo


- Příklad rozdílu mezi Postřehem a Moudrostí: Postava s vysokým postřehem, ale nízkou moudrostí uhádne hádanku, protože přijde na způsob řešení podle indicií na místě. Postava s velkou moudrostí, ale nízkým postřehem uhádne hádanku, protože podobnou nebo stejnou už někde někdy slyšela.


CHYBĚJÍCÍ ASPEKTY
Pokud se ve hře zjistí, že postavě chybí důležitý aspekt, který by měla mít s ohledem na její definici, není problém ho po dohodě přidat.

ZÁCHRANNÉ BODY
ZB jsou bonusy, které obdrží všichni hráči nebo jednotlivec v určitém momentě (kdy, závisí na mém posouzení, pro informaci to může být na začátku příběhu, po úspěšném dokončení velmi obtížné scény)...

Každý hráč bude moci vyčerpat záchranný bod, kdy uzná za vhodné a zajistit si tak větší šanci úspěchu v určité situaci, kdy může ovlivnit dění pomocí apektu. Samotné vyčerpání bodu pro zajištění úspěchu však nestačí, je potřeba to dobře zahrát.
Hráč také svůj záchranný bod může předat jinému hráči, pokud svým konáním může ovlivnit jeho zkoušku (například podpora při úkonu).

VÝCVIK POSTAV, ZKUŠENOSTI
Provádí se intuitivně, dohodou, samotným tréninkem, častým používáním aspektu, zkušenostmi...


PS: Ještě bych chtěl touto celkou poslat malé poděkování, všem, kdo s tvorbou pomohli, tedy družině za hru, Jersonovi za přínosnou diskuzi a Quentinovi za rozpis tabulky hodnocení.
Napsal: lemmy
Autorská citace #1
18.11.2009 15:32 - Merlin
Vím, že je to cílem, udělat "systém bez systému", ale je tu podle mě stejný problém jako v commandu. Prakticky vše záleží na vypravěči (a tím pádem na jeho náladě, sympatiích, rozpoložení, oblíbenosti....), bez kontrolního mechanismu
Autorská citace #2
18.11.2009 15:39 - Quentin
Pokud vynecháš možnost určování obtížnosti vypravěčem a jen podhazuješ aspekty, tak už toho na vypravěči zaleží míň. Není to sice nijaká HC kontrolní mechanika jako je ve 4e, střepech nebo CPH, ale už je to taková ta neutrální poloha, kdy hráč má nějaké jistoty.
Autorská citace #3
18.11.2009 15:43 - Colombo
asi tu brzo postnu svůj systém, jinak bych nebyl dostatečně "in":D
Autorská citace #4
18.11.2009 15:44 - Merlin
Hmm..jenže pokud vypravěč na začátku subjektivně přiděluje hodnoty k aspektům, tak je to obdobné. Podle mě. Dnes mám blbou náladu, tak ty si dej na sílu jen 5, i když ses popsal jako namakanej chlapík. Kdybys přišel včera, byl jsem po ...(doplň si sex, jídlo, zkouška, oslava...), dal bych ti 6
Autorská citace #5
18.11.2009 15:57 - Jerson
(Na tohmle systému je vidět, že jsem do jeho tvorby hodně kecal :-)
Merline, není třeba to tak moc hrotit - stejně si všichni dělají postavy současně, takže pokud se GM špatně vyspal, odnesou to všichni stejně.
Navíc jak napsal Quentin, díky podhazování je základní cílové číslo jasné. Je to že háže Vypravěč je trochu na škodu, protože on taky přiděluje modifikátory a na víc hráči obvykle chtějí mít osud ve vlastních rukách - tedy chtějí si házet sami.
Autorská citace #6
18.11.2009 15:59 - lemmy
Díky za reakce.

Merlin píše:
Hmm..jenže pokud vypravěč na začátku subjektivně přiděluje hodnoty k aspektům, tak je to obdobné. Podle mě. Dnes mám blbou náladu, tak ty si dej na sílu jen 5, i když ses popsal jako namakanej chlapík. Kdybys přišel včera, byl jsem po ...(doplň si sex, jídlo, zkouška, oslava...), dal bych ti 6
Merlin píše:


Je pravda, že jsem nenastínil verzi, dle které jsme hráli mi úplně přesně:
Hráči si vytvářeli postavu dle sebe, společně jsem pak postavi prodiskutovali, případně upravili aspekty dle životopisů postavy, pokud hráči souhlasili a lehce je vyrovnali (hráči byli v tomto hodně dobří - vytvořili si skutečně vyrovnané postavy, aniž bych musel jako vypravěč nějak zasahovat).

Pokud jde o hráčské pravomoce, u naší hry šlo o klasiku: tedy jasné rozdělení vypravěč - hráč. S tím, že o určení žánru, celkové podoby světa, podoby magie a obecně o pravidlech jsme dlouho diskutovali - a většina byla dle přání hráčů (či lépe - kompromis mezi všemi přáními, jak by měla hra vypadat).

Jde také o to, že toto je spíš soubor doporučení (většina uvědených věcí jsou přáklady, ale je možné interpretovat libovoným způsobem).

Pokud jde o ten poměřovací mechanismus v rukou vypravěče (u naší hry), máš pravdu: je to pravomoc, která je pouze na něm, což není moc dobré. V tomto jsem věřil svým nestranným schopnostem a snad i dobrému odhadu.
Šlo o to, že základ v naší hře byl stejný jako u symbolu, jen jsme chtěli více atmosférickou příběhovou hru - prostě se nezatěžovat pravidly.
Tudíž většina byla poměřování v konkrétní situaci, v případě opravdu sporného výsledku jednoduchý hod s přihlédnutím na další faktory (to, že hází vypravěč spočívalo také v tajemství, které mělo ze hry plynout - hráč takto nemohl vytušit, jaké má staty soupeř).

U takovéto systému je vždy otázka, jak ho družina pojme a vím, že má dost velké nároky na hráče a vypravěče a jednoduše by se systém mohl dezinterpretovat, když se špatně pojme (co se týká dohody).
Ale to asi každá hra.
Autorská citace #7
18.11.2009 16:06 - Merlin
Já to chápu, jen se prostě nemůžu ubránit tomu, že pokud se nechá "vše" jen v rukách jednoho člověka, tak ať má jakékoliv nesporné kvality a je maximálně nestranný, vždy to uvidí subjektivně. Znám to sám, dokážu být v tomhle občas ve sporu s hráčem a to mám "vymezené" kompetence. Ale prostě mám svůj pohled na věc a hráč taky a když se neshodneme a já "ustoupím" (nebrat doslova) hráči, tak jsem jaksi ochuzen o svou část pohledu na svět a když neustoupím, můžu vyvolat reakci nesouhlasu.
Autorská citace #8
18.11.2009 16:17 - lemmy
Merlin:
Jasné, to asi každý známe dobře.

Proto je tu poměřovací mechanismus pro tyto situace.
(tento způsob poměřování byl zaveden také i kvůli tomuto, taky například i kvůli tomu, aby se jednodušeji určovali skutečnosti ve hře a taky, aby zde byl skutečný vliv náhody při sporných situacích, kdy nemůžeš nestraně určit, kdo je vítěz - tzn. většina konfliktů a velmi obtížných zkoušek).
Autorská citace #9
18.11.2009 16:27 - Merlin
Asi to pořádně nechápu, ale kdo co tedy určuje? vypravěč stanoví obtížnost a na jaký aspekt se hází a pak hodí?
Autorská citace #10
18.11.2009 16:47 - Sosáček
Hele, mozna se na to uz nekdo ptal, ale jaky podle tebe plyne prinos ze spolecnych aspektu? Jak casto se stava ze se postavy porovnavaji v tom ktera je silnejsi nebo moudrejsi?

ona to obsahuje spousta klasickych her, ale ja jsem to snad ani jednou nevidel vyuzite.
Autorská citace #11
18.11.2009 17:01 - Quentin
Všímavost (spot check), síla, odolnost (proti jedu, zime, hladu, zraneni ... tady na to teda neni nutna zakladni vlastnost; da se rict, ze jed na vsechny ucinkuje stejne, dokud na to nema vylozene aspekt) a nějaká forma reflexů se v klasické hře občas testuje. Aspoň mi to přijde.

za to třeba moudrost, inteligence a charisma se netestuje snad nikdy. Maximálně charisma, ale tam byvaji socialni skilly.
Autorská citace #12
18.11.2009 17:01 - sirien
Jakub: Ono de spíš především o to, že to jsou rysy které jsou používané tak nějak obecně, takže by je postavy měly mít, prostě aby se pak nezjistilo že postrádají rys který je potřeba k ověření něčeho. O porovnávání mezi sebou asi až tak moc nejde.

Samozřejmě by bylo možné to ignorovat a prohlásit (např.) že chybějící (tj. hráčem do popisu nezahrnuté) rysy mají defaultní nastavení:
obecný (síla, inteligence, krása...): 5 (-1)
specifický (vzdělanost, podvádění, technika): 3 (-2)
výjimečný (magie, okultismus, super high-tech/MZ tech): 0 (-4)
-čísla v závorkách udávají případnou opravu při použití nějakého rozumně blízkého, ale nikoliv zcela adekvátního skillu (high tech nahrazující MZ tech atp.)
Autorská citace #13
18.11.2009 17:25 - lemmy
Merlin píše:
Asi to pořádně nechápu, ale kdo co tedy určuje? vypravěč stanoví obtížnost a na jaký aspekt se hází a pak hodí?


Omlouvám se, píšu teď trochu v rychlosti...

Je to trochu složitější. Hodně záleží na konkrétní situaci...
Obtížnost určí vypravěč právě dle konkrétní situace - dle jednoduše stanoveného vodítka (viz příklady obtížnosti - průměrná (0), obtížná (-2).
Soupeření - viz Hod na ověřování, soupeření.

Na jaký aspekt se hodí: záleží na situaci. Něco obecného jako odvalení těžkého kamena bude patrně síla (či aspekt siláctví, teoreticky by mohl být bonusem aspekt nosič či něco podobného), při některých situacích může být různé (např. boj, někdo používá např. bojový aspekt jako šerm, jiný uhýbání či něco jiného).

Vzpomněl jsem si, že jsme tento systém zavedli i pro to, aby hráči měli velkou svobodu v těchto věcech - aby např. boj nebyl jen suchým útok/obrana, ale mohli vznikat různé situace a hráči vkládat své nápady, finty atd...

Ad společné aspekty:*
Jednak jsou to přirozené aspekty, které měl v naší hře každý "člověk" (- každý má nějakou zručnost, nějaký rozum, nějaké kouzlo osobnosti...)
Jendak, jak píše Sirien, pro naší hru to byli takové základní aspekty, které se čast využívají (jak píše - časem by se mohlo dospět k tomu, že aspekt je potřeba dourčit)
Jednak je to i z důvodu možného soupeření (může se stávat často, že jde aspekt proti aspektu stejného zaměření, tak proč nemít stejný název - je to jednodušší).
Jednak jsme je zavedli z určitého zvyku a také se nám to tak líbilo,-)


Souhlasím s tím, že moudrost, inteligence a charisma jsou takové sporné vlastnosti (opět jako v každé jiné hře, která s nimi pracuje) - ale to už je asi na jinou diskuzi.

Snad jsem k tomu napsal vše co jsem chtěl, opravdu jsem to naťukal extra rychle.

* Pouze pro naši hru. Dokážu si představit jiné spektrum základních aspektů, které by fungovalo stejně dobře, dokážu si představit hru i bez společných základních aspektů
Autorská citace #14
18.11.2009 18:36 - Alnag
Dopis píše:
Hele, mozna se na to uz nekdo ptal, ale jaky podle tebe plyne prinos ze spolecnych aspektu? Jak casto se stava ze se postavy porovnavaji v tom ktera je silnejsi nebo moudrejsi?


Nestačí, když všichni porovnávají vůči společnému vnějšímu elementu? Jako jasně, lze proti němu porovnávat různé věci (ale pak je zase potřeba jít na to jinudy a tyhle "různé věci generovat stejně").

Zatímco "společné aspekty" umožňují některé elaborovat víc a nebo míň, podle toho, co chceš zdůraznit.

Teď méně krypticky (na příkladu úplně mimo diskutovanou hru, ale to je záměrně):

Mám hru o čarodějích.
A) Všichni čarodějové mají stejné aspekty (lektvary, lítání na koštěti, atd.) když chci zjistit, kdo první doletí parní vlak, všichni ověří lítání na koštěti.
B) Každý čaroděj si vymýšlí svoje vlastní aspekty - někdo má runovou magii, někdo gesta hůlkou. Když chci zjistit, kdo první dohoní parní vlak, každý si hodí na to svoje.
C) Když chci, aby v mé hře byly speciální pravidla pro hru s míčky, brankami a lítáním na koštěti, která dál elaborují prosté lítání na koštěti, tak přístup b) může být problematický, protože jsem si postavil všechny aspekty na roveň.

Vždycky se lze vykašlat na herní rovnováhu, ale o tom asi řeč není.
Autorská citace #15
18.11.2009 20:36 - Felouen
Alnag píše:
C) Když chci, aby v mé hře byly speciální pravidla pro hru s míčky, brankami a lítáním na koštěti, která dál elaborují prosté lítání na koštěti, tak přístup b) může být problematický, protože jsem si postavil všechny aspekty na roveň.

Kdo zvítězí? Ten kdo má největší ego. :)

Ne, souhlasím s tím, že tento systém je až trochu moc freeform, což pak vede k tomu, že v různých situacích se musejí domýšlet pravidla, možná když už je pozdě, jak naznačil Alnag, a připadá mi, že v takovéhle podobě ho hlavně budou využívat lidé, kteří ani moc těmi kostkami házet nebudou, nebo koukat na statistiky, popř. si to sami dost upraví, takže je to pro mě spíše taková kostra z plastelínu, na které se dají nabalovat další věci, popř. se dá sama přemodelovávat, takže já to skoro ani jako systém nevnímám.

EDIT: Právě jsem si přečetla to intro, jak ten systém vznikl, proč a kvůli čemu je tady na webu. Jasně, aha, tak nic. :D Můžete přeletět přes můj ramble, myslela jsem že je to další do těch všech threadů s novými systémy, co chtěji prolomit do světa. Lol. Hele, jak jste tedy řešili v tomhle problémy týkající se specifičnosti ve schopnostech, právě jako například jak by se postupovalo určování u toho lítání na koštěti?
Autorská citace #16
20.11.2009 08:31 - lemmy
Felouen:
Jasně, proto většinou uvádím "systém" - jako skutečný systém to nevidím, spíš jako soubor vodítek, který může pomoci při hře "bez pravidel" v určitých situacích.

Souhlasím s tím, že je to taková kostra, na kterou můžeš nabalovat další věci dle libosti. Částečně nesouhlasím, že by nefungovalo v tom základu, jak je uvedeno (ergo pravidla pro zranění a jiná můžeš obejít a prostě to dělat dle intuice, jako jiná další pravidla) - částečně, protože některá tato pravidla jsou ke hře někdy nutně potřeba, pokud to tak družina vidí a v takovýchto případech je pravda, že nějaký poměřovací mechanismus vždycky vnikne (u náš to byla například magie, ke které jsme měli vymyšlený celý základ... klasika aspekty, jelo se na školy magie, které byli nějakým menším nebo větším způsobem provázány podle typu školy).

Ne, opravdu se nesnažím přijít s novými pravidly, jenom mě zajímá i názor lidí, co nechodí na RPGF a možná že by toto mohlo pomoci někomu, kdo hledá "systém" podobného zaměření (a kvůli něčemu nechce hrát třeba FATE, Window nebo třeba Pool).

Ad příklad s koštětem.
Vezmu to tak, jak bychom to možná řešili v naší družině (neříkám že je to jediný správným způsob a neříkám, že je to skutečně způsob, kterým bychom řešili).
- hlavní bod: potřeboval bych znát přesnou situaci.
1. Kdo soupeří? (tedy jaké jsou hodnoty dalších statů, které s tím mohou souviset?)
2. Jaké jsou okolní vlivy (podmínky, které by někomu mohli ulehčit jako např. kvalitnější koště nebo uškodit, jako počasí)?
3. Půjde o čistý souboj v rychlosti letu nebo se někdo ze soupeřů bude pokoušet o nečisté praktiky či jiné podvádění?

... pokud by šlo o čistý souboj v rychlosti letu řešilo by se to asi takto: vzal bych aspekt proti aspektu (s tím, že čím víc je aspekt zaměřenější na konkrtétní využití, zde let na koštěti, uvažuje se jako výhodnější), uvážila by se zhruba váha letce, patrně obratnost (mrštnost či něco podobného, případně jako sekundární, ale ne tak výhodná vůle - bo mi přijde, že "hold still" závisí i s psychickými předpoklady) a ty další faktory o kterých jsem psal.
Pokud by šlo o důležitý zápas (pro hráče nebo vypravěče), jelo by se na hod (případně dva tři hody, podle trvání zápasu, ale to mi přijde celkem zbytečné, možná na nějakou gradaci napětí a lepší rozložení průměru výsledku). Jinak bez hodu, čisté poměřování (jako vypravěč jsem prakticky házel pouze tehdy, pokud to pro mě bylo důležité nebo pokud si o hod hráči vyloženě řekli, což se prakticky nestávalo).
- ten příklad s koštětem vypadá jako ty další pravidla nabalená na kostru. V podstatě to je tak. Je to ale takový ten "logický" poměřovací způsob, který jsme používali i v jiných hrách.

Uf.
Autorská citace #17
20.11.2009 09:21 - Jerson
Tak ono na rychlé hraní takový freeform stačí, a na delší hraní se některá používanější pravidla snadno ustálí.

Lemmy, kdo určuje, jak moc těžká je ta či ona činnost? Třeba létání na koštěti, to se nedá moc porovnávat s něčím reálným (a mně osobně přijde, že na tenkém koštěti se blbě sedí a čloěk z něj musí spadnout na pěti metrech.)
Autorská citace #18
20.11.2009 12:26 - lemmy
Jerson píše:
Lemmy, kdo určuje, jak moc těžká je ta či ona činnost? Třeba létání na koštěti, to se nedá moc porovnávat s něčím reálným (a mně osobně přijde, že na tenkém koštěti se blbě sedí a čloěk z něj musí spadnout na pěti metrech.)


Záleží na postoji družiny.

Já osobně nemám moc v lásce nové inovativní přístupy hodně silných hráčských pravomocí (ve smyslu hráč určuje přesně, jak bude hra vypadat), ale klasické rozdělení vypravěč-hráči (snažím se ale, aby to bylo pro hráče co nejsvobodnější a aby měli velký vlastní vklad, viz volba prostředí atd..). Jelikož hráči neměli proti klasickému přístupu rozdělení rolí námitky, nebyl to žádný problém.

Takže v naší hře určoval obtížnost vypravěč, na základě logiky prostředí a situace. S tím, že hráči měli vždy představu o tom, jak obtížný úkol před nimi stojí (popis obtížnosti, z kterého se dala určit nebezpečnost, případně taky z logiky věci...).

Dokážu si ale představit v takovémhle systému velké hráčské pravomoce, kde sami hráči určují obtížnost a celkové směřování hry.

S létáním na koštěti máš pravdu.
Už to, že se něco jako létání na koštěti ve hře vyskytuje bych v naší hře viděl na diskuzi o magii předem.
(např. v té naší hře se nic takového nevyskytovalo, nebyl by to u nás klasický aspekt, ale patrně nějaký magický aspekt - tedy kouzlo, škola vzduchu či něčeho obdobného).
U tohoto příkladu jde ale spíš o to, srovnat soupeře s tímto nadáním - tudíž porovnáváš stejné náležitosti, pouze se může trochu lišit jejich interpretace.
Realita se do toho promítá ve formě ostatních působících faktorů, které mají vliv.
Spíš než realitou bych to nazval jakousi logikou věci situace.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11881613731384 secREMOTE_IP: 3.12.161.77